La idea del proyecto desde su primera edición (enlace: https://revistabioika.org/es/transformando-el-mundo/post?id=81) es buscar formas de facilitar la comprensión de términos que, casi nunca son conocidos por la sociedad. El mejor camino para lograr la divulgación científica es transformar el conocimiento en algo accesible y lúdico. Esta receta es la clave para llegar a diferentes edades, desde niños en educación infantil hasta adultos no alfabetizados, e incluso académicos con dificultades de aprendizaje.
Aquellos que trabajan con ambientes acuáticos saben lo importantes que son, pero ¿será que esto es claro para toda la sociedad? El enfoque en estos ambientes busca la concienciación y preservación de los mismos, transmitiendo las investigaciones científicas de esta área tan específica y poco difundida.
En esta nueva edición del proyecto, las nuevas clases de la asignatura de “Biología Acuática I” del Programa de Posgrado en Ecología de Ambientes Acuáticos Continentales de la Universidad Estatal de Maringá (PEA/UEM), buscan dar continuidad a las iniciativas anteriores, explorando nuevas propuestas lúdicas para la divulgación del conocimiento. De esta manera, los estudiantes desarrollaron herramientas en diversos formatos, tanto físicos como digitales, que abarcan desde juegos hasta historietas. Las diferentes modalidades o recursos didácticos permiten al estudiante aprender con mayor facilidad (1) y las propuestas pueden ayudar a los profesores en la planificación de clases, colaborando con el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los videos educativos son una buena opción para explicar el contenido de manera fácil y rápida. Pensando en esto, los estudiantes de posgrado Aline Ferreira, Gabriel A. Silva y João V. B. Batista, detallaron sus temas de investigación en un video educativo.
En otro video, con un enfoque más relajado y humorístico, Vinicius L. Gomes presentó a los ostrácodos, abarcando varios aspectos asociados como su hábitat, conceptos biológicos, tamaño de los organismos, su identificación y la importancia de estos para el ambiente acuático, haciendo una parodia de documentales extranjeros.
Una estrategia interesante de enseñanza es la gamificación, que consiste en utilización de elementos presentes en los juegos, como la claridad de los objetivos, niveles de dificultad y diferentes desafíos, como una forma de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje (2). Pensando en crear una propuesta de gamificación, Matheus Sampaio y Vinicius Kuwakino desarrollaron un juego digital para computadora. Este juego puede ser aplicado a los alumnos de 7° grado de la educación básica y 2° año de la educación media en el aula, ya que aborda temas como taxonomía, sistemática y ecología.
Inspirados en juegos de mesa, Isadora Martins y Vinicius Rasvailer produjeron el juego "Cara a cara: edición peces", personalizado con peces de la planicie de inundación del alto río Paraná (Brasil), que incluye la morfología y los hábitos de vida de este grupo de animales.
Otra inspiración, esta vez en juegos de cartas y siguiendo la temática de características de peces, Mariana Albuquerque desarrolló el juego “Super Trunfo: peces de la cuenca Amazónica” para abordar la biodiversidad de peces amazónicos.
El estudiante Leonardo Tolard produjo dos juegos en línea enfocados en el conocimiento sobre el endemismo y la conservación de especies de peces, en formato de quiz. Estos juegos son una forma interesante de evaluar los conocimientos previos y también el aprendizaje de los estudiantes.
Siguiendo la línea de los juegos, el estudiante Witalo Soares creó uno que enseña de manera lúdica cómo la contaminación de los ambientes acuáticos afecta a las comunidades acuáticas.
Además, un grupo de estudiantes creó recursos didácticos que permiten una interacción directa del alumno con el material. La maqueta de Rafaelle Camargo tiene como objetivo sensibilizar a los niños sobre la importancia de la conservación ambiental de los arroyos, de manera lúdica e interactiva. El material está compuesto por una cartulina ilustrada con dos arroyos, uno degradado y otro conservado, y peces de fieltro con expresiones de “feliz” y “triste”.
Otro modelo fue desarrollado por la estudiante Mariana Franzão, con el propósito de representar la morfología de la macrófita acuática Egeria najas. Para esto, se utilizó papel de aluminio, arcilla E.V.A para el molde, y pintura acrílica para la pintura. Las flores se representaron por separado, ya que los órganos reproductivos de esta especie se encuentran en flores y plantas separadas.
El uso de ilustraciones también puede ser un excelente recurso para complementar los contenidos trabajados durante una clase. Pensando en esto, Gabriela Alves elaboró una guía ilustrada sobre las algas (fitoplancton y perifíton).
Vinicius da Silva desarrolló un Ebook titulado “¿Qué comen las tilapias del Nilo?”, en el cual se producen una serie de Ebooks cortos divididos en capítulos, donde cada capítulo corresponde a una parte del tema que responde a la pregunta del título del libro.
Otros estudiantes dibujaron y produjeron historietas. Andressa Crystine Silva creó una historieta para usar en clases de Ecología, con el fin de ayudar a entender el funcionamiento de la cadena alimentaria para alumnos de educación básica, explicando el ecosistema acuático como si fuera una empresa.
Mayra Gomes creó su historieta como una forma de presentar el tema de su maestría de manera accesible y simplificada, abordando el tema de los cambios climáticos y la presencia de presas sobre la distribución de los peces.
Ângela Scalabrin elaboró un esquema ilustrativo para redes sociales, sobre los impactos ambientales y sociales de las hidroeléctricas, enfocado en el ambiente acuático y la comunidad de peces.
Gabriel Delabio, a través de un perfil en una red social, abordó la importancia de la vegetación frutífera riparia, con características, utilidades y curiosidades sobre los individuos.
Proyectos como este desempeñan un papel fundamental en la democratización del conocimiento científico, haciéndolo accesible y atractivo para diversos públicos. Al transformar conceptos complejos en recursos lúdicos e interactivos, como juegos e historias en viñetas, los estudiantes no solo mejoran su propia comprensión, sino que también promueven una mayor concienciación sobre la importancia de los ambientes acuáticos. La continuidad de estas iniciativas evidencia el compromiso con la educación inclusiva y la preservación ambiental, fortaleciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje y ampliando el alcance de la ciencia en la sociedad.
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Más información en:
- (1) KRASILCHIK, M. Prática de ensino de biologia. 4. ed. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo. 2004. 200p.
- (2) MACKAVEY, C., y CRON, S. Innovative strategies: Increased engagement and synthesis in online advanced practice nursing education. Nurse education today, 76, 85-88. 2019.