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Fotograma de um dos muitos jogos e criações lúdicas dos alunos do programa de pós-graduação em Ecologia de Ambientes Aquáticos Continentais da Universidade Estadual de Maringá (PEA/UEM).

A ideia do projeto desde sua primeira edição (revistabioika.org/pt/transformando-o-mundo/post?id=81) é buscar formas de facilitar a compreensão de termos quase sempre, não conhecidos pela sociedade. O melhor caminho para alcançar a divulgação científica é transformar o conhecimento em algo acessível e lúdico. Essa receita é a chave para atingir diferentes idades, desde crianças que estão na educação infantil até adultos não-alfabetizados, ou até mesmo acadêmicos com dificuldades de aprendizagem.

Aqueles que trabalham com ambientes aquáticos, sabemo como são importantes, mas será que isso é claro a toda sociedade? O enfoque nesses ambientes busca a conscientização e preservação dos mesmos, transmitindo as pesquisas científicas dessa área tão específica e pouco difundida.

Nesta nova edição do projeto, as novas turmas da disciplina de ‘Biologia Aquática I’ do Programa de Pós-graduação em Ecologia de Ambientes Aquáticos Continentais da Universidade Estadual de Maringá (PEA/UEM), buscam dar continuidade às iniciativas anteriores, explorando novas propostas lúdicas para divulgação do conhecimento. Dessa forma, os alunos desenvolveram ferramentas em diversos formatos, tanto físicos quanto digitais, que abrangem desde jogos até histórias em quadrinhos. As diferentes modalidades didáticas ou recursos didáticos permitem ao estudante aprender com maior facilidade (1). As propostas podem ajudar professores no planejamento de aulas colaborando com o processo de ensino-aprendizagem.

Os vídeos educativos são uma boa opção para explicar o conteúdo de forma fácil e rápida. Pensando nisso, os pós-graduandos Aline Ferreira, Gabriel A. Silva e João V. B. Batista detalharam seus temas de pesquisa em um vídeo educativo.

Em outro vídeo, com uma abordagem mais descontraída e humorística, Vinicius L. Gomes apresentou os ostracodes, abrangendo vários aspectos, como o habitat, conceitos biológicos, tamanho dos organismos, sua identificação e a importância deles para o ambiente aquático, fazendo uma paródia de documentários estrangeiros.

Uma estratégia interessante de ensino é a gamificação. A gamificação é a utilização de elementos presentes em jogos, como a clareza dos objetivos, níveis de dificuldade e diferentes desafios, como forma de facilitar o processo de ensino-aprendizagem (2). Pensando em criar uma proposta de gamificação, Matheus Sampaio e Vinicius Kuwakino desenvolveram um jogo digital para computador. Este jogo pode ser aplicado aos alunos do 7º ano do ensino fundamental e 2° ano do ensino médio em sala, pois abordam temas como: taxonomia, sistemática e ecologia.

Árvore da vida

Inspirados em jogos de tabuleiro, Isadora Martins e Vinicius Rasvailer produziram o jogo “Cara a cara: edição peixes” personalizado com peixes da planície de inundação do alto rio Paraná, com morfologia e hábitos de vida deste grupo de animais.

Cara a cara

Outra inspiração, dessa vez em jogos de cartas, seguindo na temática de características de peixes, Mariana Albuquerque desenvolveu o jogo “Super Trunfo: peixes da Bacia Amazônica” para abordar a biodiversidade de peixes amazônicos.

Super trunfo

O aluno Leonardo Tolard produziu dois jogos online voltados à conhecimentos sobre endemismo e conservação de espécies de peixes, em um formato de quiz. Sendo uma forma interessante de avaliar os conhecimentos prévios e também avaliar o ensino dos estudantes.


Jogo online jovens

Ainda seguindo na linha de jogos, o aluno Witalo Soares criou um que auxilia no ensino de modo lúdico, sobre de que forma a poluição dos ambientes aquáticos afetam as comunidades aquáticas.

Jogo Juca - imagem

Além disso, um grupo de alunos criaram recursos didáticos, onde há uma interação direta do aluno com o material. A maquete da Rafaelle Camargo tem como objetivo sensibilizar crianças sobre a importância da conservação ambiental de riachos, de forma lúdica e interativa. O material é composto por uma cartolina ilustrada com dois riachos, um degradado e outro conservado, e peixes de feltro, apresentando as expressões “feliz” e “triste”.

Recurso didático

Outra maquete também foi desenvolvida pela discente Mariana Franzão, com a finalidade de representar a morfologia da macrófita aquática Egeria najas. Utilizou-se papel alumínio e massinha de E.V.A para o molde e tinta guache para a pintura. As flores foram representadas separadamente, pois os órgãos reprodutivos dessa espécie ocorrem em flores e plantas separadas.

Maquete macrófita

O uso de ilustrações também pode ser um ótimo recurso para complementar os conteúdos trabalhados durante uma aula. Pensando nisso, a Gabriela Alves elaborou um guia ilustrado sobre as algas (fitoplâncton e perifíton).

Algas

Vinicius da Silva desenvolveu um Ebook intitulado “O que as Tilápias do Nilo comem?” no qual a ideia por trás é produzir uma série de Ebooks curtos divididos em capítulos, em que cada capítulo corresponde a uma parte do assunto que responde a pergunta do título do livro.

Outros estudantes desenharam e produziram histórias em quadrinhos. Andressa Crystine Silva produziu um quadrinho para aplicar em aulas de Ecologia, para auxiliar no entendimento do funcionamento da cadeia alimentar para alunos do ensino básico. Explicando o ecossistema aquático como se fosse uma empresa.

Mayra Gomes criou sua HQ como forma de apresentar o tema de seu mestrado de forma acessível e simplificada, abordando o tema de mudanças climáticas e presença de barragens sobre a distribuição de peixes.

História em quadrinhos

Ângela Scalabrin fez um esquema ilustrativo para redes sociais, divulgando sobre os impactos ambientais e sociais das hidrelétricas, voltado para o ambiente aquático e a comunidade de peixes.

Esquema ilustrativo

Gabriel Delabio, por meio de um perfil em uma rede social, abordou a importância da vegetação frutífera ripária, com características, utilidades e curiosidades dos indivíduos.

Árvores ripárias

Projetos como este desempenham um papel fundamental na democratização do conhecimento científico, tornando-o acessível e atraente para diversos públicos. Ao transformar conceitos complexos em recursos lúdicos e interativos, como jogos e histórias em quadrinhos, os alunos não apenas aprimoram sua própria compreensão, mas também promovem uma conscientização mais ampla sobre a importância dos ambientes aquáticos. A continuidade dessas iniciativas evidencia o compromisso com a educação inclusiva e a preservação ambiental, fortalecendo o processo de ensino-aprendizagem e ampliando o alcance da ciência na sociedade.

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Para mais informações:

  1. (1) KRASILCHIK, M. Prática de ensino de biologia. 4. ed. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo. 2004. 200p.
  2. (2) MACKAVEY, C., y CRON, S. Innovative strategies: Increased engagement and synthesis in online advanced practice nursing education. Nurse education today, 76, 85-88. 2019.


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